Selasa, 09 Juni 2015

Tugas Pemrograman Jaringan : Jurnal Imajiner Tentang Inovasi Tekologi


Tugas Pemrograman Jaringan : Jurnal Imajiner Tentang Inovasi Tekologi
 
PERSEPSI GURU TERHADAP PENGAJARAN MASA DEPAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR


 Abstrak: Tujuan kajian ini bertujuan untuk mengenal tahap bahwa penggunaan teknologi ‘augmented reality’ (AR) sudah meluas. Penggunaan AR pada bidang pendidikan sudah banyak digunakan, tetapi untuk negara Indonesia masih belum ada yang mampu untuk mengembangkan ide-ide tersebut. Dengan menggunakan AR, pengajaran akan lebih mudah, variatif, kreatif, efektif, inovatif, dan lebih menarik bagi anak-anak. Dengan AR ini juga memudahkan pihak guru dalam menyampaikan pelajaran. Banyak persepsi yang positif terhadap penggunaan AR dalam pendidikan, terutama mata pelajaran tingkat SD. Disamping dapat menggerakkan otak kanan anak, juga dapat menambahkan tingkat kreatifitas anak.

Kata kunci : augmented reality, bidang pengajaran, bidang pendidikan, sekolah dasar, visual informatik, guru


PENGENALAN
Penggunaan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran (P & P) dalam pendidikan telah lama diaplikasikan. Menurut Gagne et al. (2005), penggunaan teknologi seperti information communication technologies (ICT) sebagai media pengajaran dalam P & P mampu membantu guru sebagai media bantu mengajar dan membantu murid sebagai media bantu belajar. Hal ini berhubungan dengan kebijakan ICT dalam pendidikan nasional yang diumumkan oleh Menteri Pelajaran Malaysia, di mana penggunaan ICT dalam pendidikan menjadi media pengajaran utama dan guru sebagai fasilitator dimulai pada tahun 2010 (Lim, 2010). Penggunaannya tergantung pada kemampuan murid dan konten yang ingin disampaikan oleh guru (Norabeerah, Halimah & Azlina 2011). Jadi, kehadiran sesuatu teknologi seperti augmented reality (AR) perlu diidentifikasi potensi yang memungkinkan ia benar-benar bermanfaat bagi pendidikan dan juga perlu diidentifikasi bentuk atau konten (isi) yang sesuai di mana ia menjadi lebih berarti kepada pendidikan. Ulasan lalu mengidentifikasi bahwa antara faktor diri murid yang berkontribusi dalam permasalahan keterampilan membaca adalah pengetahuan dasar membaca dan menulis, lingkungan dan metode pengajaran guru (Abdul Rasid 2012). Justru, dengan pemilihan media pengajaran seperti AR serta metode pengajaran guru yang menarik berupaya memberikan alternatif solusi dalam permasalahan keterampilan dasar membaca.

AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam dunia sesungguhnya dan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual tersebut secara real time (Azuma, 1997). Ini sangat berbeda dengan teknologi virtual reality yang 'mengasingkan' pengguna ke dunia baru yang maya (Shaffer, 2001). Misalnya, pengguna yang menggunakan aplikasi virtual reality yang melibatkan petualangan di angkasa, maka pengguna akan 'merasa' seolah-olah dia telah berada di angkasa dengan perlengkapan sebagai astronot dan mampu berinteraksi dalam suasana tersebut meskipun pada kenyataannya dia sebenarnya berada di sebuah ruangan atau laboratorium realitas maya. Gambar 1 menunjukkan satu contoh aplikasi AR, di mana objek bunga dan lebah adalah objek virtual yang berada di dunia realitas (tangan dan lingkungan).



Gambar 1: Contoh Aplikasi AR

Beberapa penelitian terakhir menggambarkan bahwa teknologi AR sesuai digunakan dalam pendidikan (Billinghurst, 2002), bahkan ia telah mencoba diaplikasikan dalam bidang Sains seperti penelitian yang dilakukan oleh Norziha dkk. (2009). Dalam bidang Astronomi pula, penelitian AR dilakukan oleh Soga dkk. (2008). Dalam bidang bahasa, ia juga diaplikasikan dalam pengajaran Bahasa Inggris sebagaimana penelitian Tsung-Yu Liu et al. (2007) dengan menggunakan media seluler untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris dan pengembangan bahan bantu 3 ISSN: 2180-4842. Vol. 2, Bil. 2 (November 2012): 1-10 mengajar dan belajar yang diberi nama Letters Alive! oleh Logical Choice, untuk membantu murid prasekolah belajar membaca (Logical Choice, 2011). Temuan penelitian Logical Choice menunjukkan bahwa aplikasi AR berupaya meningkatkan minat murid, meningkatkan rasa ingin tahu dan menyenangkan murid karena mereka dapat berinteraksi secara waktu-nyata dengan objek virtual 3D. Bahkan siswa mampu melihat dan menggerakkan objek virtual 3D yang berada di depan mereka berdasarkan perspektif pilihan mereka tampaknya memegang benda nyata.

Sementara di Malaysia, studi pengaplikasian AR dalam bahasa seperti bahasa Melayu masih sangat baru dan penelitian sedang dilakukan oleh beberapa orang peneliti. Diantaranya, Hafiza dan Halimah (2011) yang mengkaji pengaplikasian AR bagi murid pemulihan Bahasa Melayu tingkat satu yang melibatkan beberapa orang murid yang dimasukkan dalam kelas pemulihan di sekolah rendah. Roslinda dan Halimah (2011) yang mengkaji pengaplikasian AR untuk membantu murid sekolah rendah dari tahun satu sampai tahun enam yang memiliki sindrom-down belajar membaca. Ulasan mereka menggunakan metode studi kasus di mana murid dipilih oleh guru berdasarkan kriteria yang dipilih.

Namun, literatur menunjukkan bahwa penelitian terhadap pengaplikasian AR dalam pembelajaran tingkat SD, baik dalam atau luar negeri masih sangat kurang. Justru, penelitian ini bertujuan mengidentifikasi tingkat kesadaran dan persepsi guru Sekolah Dasar terhadap penggunaan aplikasi AR dalam pendidikan. Masih tidak ada lagi buat masa kini, penelitian untuk mengidentifikasi tingkat kesadaran para guru terhadap kehadiran teknologi ini dan persepsi mereka dalam mengaplikasikannya dalam P & P tingkat SD. Ulasan ini penting karena guru adalah key player yang memainkan peran dalam mempengaruhi sesuatu teknologi digunakan dan diaplikasikan dalam dunia pendidikan (UNESCO, 2011). Bahkan guru juga elemen yang menjadi penyumbang besar dalam perkembangan teknologi ini digunakan secara optimal di Indonesia.

Kelebihan AR dilihat sebagai faktor yang mendorong ia diaplikasikan dalam pendidikan. Kelebihan teknologi ini adalah ia berupaya membantu murid dalam proses kognitif terutama dalam kemampuan menangani isu visual ruang (Scheiter et al. 2009). Selain itu, AR juga meningkatkan tingkat motivasi murid, memberi dampak positif kepada pengalaman pembelajaran, terutama bagi murid yang lemah (Freitas & Campos 2008), membantu dalam pengembangan pemikiran kreatif, meningkatkan pemahaman dan mengubah paradigma kurva pembelajaran murid dalam mempelajari sesuatu mata pelajaran ( Huda Wahida et al. 2010). Selain itu, ia mampu memberikan pengalaman belajar baru yang menyenangkan (Juan et al. 2008) dan mendorong murid melakukan eksplorasi otomatis pada judul yang dipelajari (Kaufmann 2006). Tidak heran jika dengan kemampuan ini, AR dapat menghemat waktu dalam penguasaan sesuatu ilmu dan memberi alternatif kepada guru untuk menggunakan satu media pengajaran yang lebih interaktif, menarik dan efisien (Huda Wahida et al. 2010).

Efek positif ini diperoleh karena AR memiliki fitur seperti pengguna dapat menggerakkan benda maya dan melihat dari berbagai sudut seumpama melihat dan memegang sebuah benda nyata (Billinghurst 2002), mendukung interaksi tanpa kelim (seamless) di antara lingkungan virtual dan realitas dan menggunakan antarmuka metafora dunia realitas untuk melakukan manipulasi menggantikan perangkat input seperti mouse dan keyboard. Selain itu, teknologi ini mampu melakukan transisi antara realitas dan virtual secara lancar. Kelebihan ini diidentifikasi sebagai faktor mendorong penelitian ini dilakukan untuk melihat tingkat kesadaran guru terhadap penggunaan teknologi AR dalam pendidikan agar guru dapat mengaplikasikannya dan seterusnya mengoptimalkan penggunaannya selama proses P & P.


METODOLOGI
Studi Kasus
Studi kasus yang digunakan adalah metode wawancara dengan menggunakan protokol wawancara terstruktur, yang terdiri dari tiga pertanyaan. Pertanyaan pertama adalah untuk mengetahui, apakah informan pernah melihat teknologi tersebut. Sedangkan pertanyaan kedua adalah untuk mengetahui apakah informan mengetahui tentang teknologi tersebut. Sementara pertanyaan terakhir adalah untuk mengetahui persepsi informan terhadap teknologi AR. Semua informan juga telah ditunjukkan demonstrasi aplikasi AR menggunakan aplikasi AR yang dikembangkan oleh peneliti sendiri dan tayangan video pengaplikasian AR dalam pendidikan yang pernah dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu. Sedangkan informan yang terlibat adalah sebanyak 44 orang guru sekolah dasar yang telah menjalani pendidikan Diploma keguruan.

Penentuan Tingkat Kesadaran
Untuk menentukan tingkat kesadaran informan terhadap teknologi AR, peneliti membagi jumlah guru yang telah mengetahui tentang teknologi AR dan pernah melihat teknologi ini pada tiga tingkat, yaitu tinggi, sedang dan rendah (Rosnaini et al. 2011). Tabel 1 merinci tingkat penentuan ini.

Tabel 1 Penentuan tingkan kesadaran
Rentang Persen
Tingkat
0.00
33.33
Rendah
33.34
66.66
Sedang
66.67
100.00
Tinggi

 
PEMBAHASAN
Taburan Demografi
Tabel 2 berisi taburan demografi guru yang terlibat sebagai sampel dalam penelitian ini yang melibatkan faktor gender, dan pengalaman mengajar. Sebanyak 16% guru pria dan 84% guru perempuan yang terlibat. Lebih dari setengah informan memiliki pengalaman mengajar lebih dari lima tahun (52.3%).
  
Tabel 2 Taburan demografi guru (N=44)
Faktor Demografi
Faktor
Frekuensi
Persen(%)
Jenis Kelamin
Pria
7
15.9
Wanita
37
84.1
Pengalaman Mengajar (tahun)
Kurang 5
21
47.7
5-15
21
47.7
Lebih 15
2
4.6

Tingkat Kesadaran Guru Terhadap Teknologi AR
Tabel 3 menunjukkan bahwa hanya satu dari 44 orang guru (2,3%) yang mengakui mengetahui tentang teknologi ini. Sementara hanya dua orang dari 44 orang guru (4,6%) mengakui pernah melihat teknologi AR. Secara keseluruhan tingkat kesadaran guru terhadap teknologi AR adalah rendah (berdasarkan Tabel 1). Mayoritas dari mereka mengakui tidak pernah mengetahui atau melihat teknologi ini.

Tabel 3 Tahap kesadaran terhadap teknologi AR
Kasadaran terhadap AR
Frekuensi
Pesen (%)
Tingkat
Mengetahui tentang teknologi AR
1
2.3
Rendah
Pernah melihat teknologi AR
2
4.6
Rendah
Keseluruhan
3.4
Rendah

Persepsi Guru Terhadap Teknologi AR
Informan yang terlibat memberikan masukan yang sangat positif terhadap teknologi AR dan pengaplikasiannya dalam pendidikan jenjang sekolah dasar. Mereka berpendapat bahwa teknologi AR ini cocok diaplikasikan dalam pendidikan (Guru 1, Guru 14, Guru 18, Guru 19, Guru 26, Guru 32, Guru 3), memberi manfaat kepada guru (Guru 6), membantu dalam melaksanakan P & P yang lebih baik (guru 20), dan memudahkan guru dalam menyampaikan proses P & P (guru 39, Guru7) agar lebih efektif (guru 42).
Selain itu, mereka juga merasakan bahwa mereka sendiri tertarik (Guru 11, Guru 15, Guru 17, Guru 22, Guru 36, Guru 4, Guru 1, Guru 5, Guru 7) dengan teknologi ini dan tidak mustahil ia berupaya menarik (Guru10, guru 17, Guru26, guru 30) dan merangsang minat murid (Guru1, Guru42).
Selanjutnya, atribut teknologi AR yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan dunia maya secara waktu-nyata membantu efektivitas sesuatu proses P & P. Hal ini diungkapkan dalam salah satu pernyataan informan. Namun mereka juga mengakui bahwa kendala keterampilan teknis mungkin menjadi faktor yang membatasi guru dari menggunakan teknologi ini di dalam kelas untuk tujuan P & P. 


KESIMPULAN
Tingkat kesadaran guru Sekolah Dasar terhadap teknologi AR dalam pendidikan adalah rendah. Namun begitu, mereka mengakui bahwa teknologi AR sesuai digunakan dalam pendidikan umumnya. Ulasan ini memberikan paparan guru Sekolah Dasar terhadap teknologi AR yang dapat digunakan sebagai media pengajaran alternatif selain yang biasa digunakan oleh mereka, bahkan mereka juga senang dengan kelebihan teknologi ini yang sangat berbeda dengan bahan bantu mengajar yang pernah mereka gunakan sebelumnya. Mengingat ada kendala keterampilan teknis yang diperlukan yang menyulitkan guru-guru memproduksi sendiri bahan bantu mengajar menggunakan alat authoring AR ada, maka kebutuhan untuk lebih banyak penelitian dan produksi bahan bantu mengajar dan belajar menggunakan teknologi ini dalam P & P perlu dilakukan oleh pihak tertentu seperti Kementrian Pendidikan. Ulasan berikutnya terhadap kesiapan guru dari segi keterampilan ICT yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi AR dan mengidentifikasi konsep penggunaan yang sesuai menggunakan AR dalam pendidikan, perlu dilakukan untuk memungkinkan teknologi ini dapat dioptimalkan penggunaannya dalam pendidikan. Semoga pengaplikasian teknologi AR dalam pendidikan Sekolah Dasar, bukan hanya menambahkan teknologi baru dalam pendidikan di Indonesia, tetapi ia melengkapi dan menyempurnakan apa yang ada digunakan dalam dunia pendidikan. Selanjutnya menjadi media pengajaran masa depan yang inovatif, menarik dan efektif dalam pendidikan Sekolah Dasar.


NAMA KELOMPOK
Ariani Kartika
Anugerah Pekerti
Haris Mei Fajri

Senin, 08 Juni 2015

Analisa Website Tokopedia.com Menggunakan Alexa Rank


Apa arti Alexa rank ?

ALEXA RANK adalah sebuah peringkat yang diberian kepada sebuah blog atau website berdasarkan traffic atau pengunjung, yang perhitungannya dilakukan oleh Alexa.com. Peringkat penilaian dimulai dari yang terkecil sampai yang terbesar. Tapi peringkat atau penilaian di alexa sangat berbeda pada peringkatan di google rank, kalau di google rank semakin besar nilainya berarti semakin bagus, sedangkan di alexa adalah sebaliknya.

Berkut ini hasil analisis website tokopedia yaitu www.tokopedia.co.id menggunakan Alexa Rank.
(NB : dikarenakan tidak membeli toolkit alexa, sehingga info yang diberikan tidak lengkap. Ada beberapa yang harus di ”upgrade to view” yang mana user harus membeli toolkit ini untuk mendapatkan info lebih lanjut dan detail)

Let’s get start!!

Pada bagian “Browse Top Sites” diharuskan untuk memasukkan site yang akan di analisis traffic pengunjungnya. Disini diisi dengan “tokopedia.com”. kemudian memencet tombol find  dan akan langsung keluar tampilan selanjutnya




Bagian ini menjelaskan tentang seberapa populer situs tokopedia.com. Jika situs ini berada pada peringkat 842 dan posisinya sudah naik sebanyak 274 tingkat dari posisi terakhir. Dan berada pada posisi ke 16 khusus untuk wilayah Indonesia 



Terdapat presentase visitor dari wilayah diluar Indonesia, yang tentunya menggunakan situs tersebut


Bahkan terdapat top keyword dari mesin pencari yang membahas tentang “tokopedia” 

Terdapat pula pengamatan tentang situs apa yang user buka sebelum dan sesudah membuka situs tokopedia


Terdapat juga situs yang terhubung dengan tokopedia, baik yang berhubungan dengan pengiklanan dan lainnya


Terdapat nama-nama yang hampir menyerupai “tokopedia” yang terdeteksi oleh alexa ini


Bahkan terdapat jumlah visitor yang mengunjungi situs-situs yang dapat dikatakan “typpo” tersebut dan juga terdapat kecepatan seberapa cepat load dari tokopedia.com


Bahkan terdapat sedikit profile tentang tokopedia itu sendiri


Dan lebih detailnya terdapat data visitor dari tokopedia secara lebih detail seperti ini


Kesimpulan :
Untuk suatu perusahaan yang mempunyai website tersebut, toolkit seperti ini sangatlah membantu seberapa banyak yang terlah melihat website yang dimiliki. Bahkan secara detail baik yang berhubungan dengan gender, status pendidikan, tempat visitor tersebut membuka website ini. Secara keseluruhan dapat membantu perusahaan untuk mendapatkan statistika seberapa baik website tersebut dapat berguna bagi masyarakat dan seberapa  buruk dapat merusak masyarakat.

Cybercrime



Pengenalan tentang Cybercrime

Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet.
Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan, diantaranya adalah :
a.    Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.

b.    Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Jenis Cybercrime

A.   Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya
1.      Unauthorized Access
Kejahatan yang dilakukan dengan cara memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya
Contoh : Probing dan port

2.      Illegal Contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau menggangu ketertiban pada masyarakat umum
     Contoh : penyebaran pornografi atau berita yang tidak benar.

3.      Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

4.      Data Forgery
Kejahatan yang dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

5.      Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran.
Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

6.      Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, seperti misalnya menggunakan e-mail yang bertujuan untuk meneror dan dilakukan secara berulang-ulang.

7.      Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

8.      Hacking dan Cracking
Hacking adalah kegiatan memasuki system melalui system Operasional yg lain, yg dijalankan oleh Hacker. tujuanya dari seorang Hacking adalah untuk mencari hole atau bugs pada system yg dimasuki, dalam arti untuk mencari titik keamanan system tersebut. Hacking tidak merusak data yg ada, melainkan akan memperluas kegiatannya di system itu untuk menemukan hal yg lain yang bersangkutan dengan sistem
Cracking pinsipnya sama dengan Hacking, namun tujuannya cenderung tidak baik. Pada umumnya Cracker mempunyai kebiasaan merusak, mengambil data dan informasi penting dan hal-hal lainnya yg tidak baik. Ringkas kata, kebalikannya dari Hacker. ini bersifat ilegal.

9.      Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal.
                 typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

10. Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

11. Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

B.   Cybercrime Berdasarkan Motif Kegiatan
a.   Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas.
b. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Contohnya adalah probing atau portscanning. Itu adalah usaha pengintaian sitem milik orang lain.


https://roniamardi.wordpress.com/definisi-cybercrime/
https://routeterritory.wordpress.com/2009/08/12/perbedaan-hacking-cracking-hijacking-dan-carding/